KRITERIA YANG HARUS DIPENUHI CLUB SEPAKBOLA INDONESIA AGAR PEROLEH LISENSI AFC

Sejauh ini, hanya 5 klub di Liga 1 yang telah memenuhi 5 aspek sebagai klub profesional sehingga mendapatkan lisensi AFC. Mereka adalah Arema FC dan Persib Bandung., Bali United, Madura United dan Persija Jakarta. Mereka ini dinyatakan lolos verifikasi namun ada sedikit lagi data yang harus dilengkapi. Sementara tim lain, termasuk PSM Makassar belum termasuk.Lantas apasaja yang harus dipenuhi klun agar bisa jadi klub profesional dan mendapat lisensi dari AFC.Dibawah ini adalah lima aspek penting yang harus dipenuhi agar klub menjadi prpfesional.

 

  1. KRITERIA SPORTING (PEMBINAAN)

Memiliki:
1. Struktur Pengembangan Pemain
2. Program Pembinaan Pemain Muda
3. Support Medis untuk Pemain yang dikontrak
4. Program Grassroot
5. Program Pendidikan sepakbola
6. Program CSR
7. Akademi Klub untuk Pemain Muda
8. Kebijakan anti Rasis

 

Memiliki aspek Budaya

 

  1. KRITERIA INFRASTRUKTUR
    Memiliki:
    Stadion yang disetujui untuk Kompetisi AFC
    10. Sertifikasi Keamanan Stadion
    11. Rencana Evakuasi Stadion
    12. Fasilitas Latihan
    13. Keamanan Stadion
    14. Fasilitas Pelatihan untuk pengembangan pemain
    15. Stadion – Sesuai Aturan Dasar FIFA
    16. Stadion – Fasilitas untuk Penonton Penyandang Cacat
    17. Stadion – Tanda dan Arah petunjuk yang jelas

 

Memiliki aspek Politik

 

 

 

 

  1. KRITERIA PERSONAL DAN ADMINISTRASI
    Memiliki:
    Sekretariat Klub
    19. General Manager (GM)
    20. Finance Officer
    21. Safety Officer
    22. Media Officer
    23. Dokter Medis
    24. Fisioterapis
    25. Pelatih Kepala
    26. Asisten Pelatih
    27. Kepala Pengembangan Pemain muda
    28. Pelatih untuk Pemain Muda
    29. Organisasi Keselamatan Dan keamanan – Stewarding
    30. Hak, Tanggung Jawab Dan Tugas yang Jelas
    31. Petugas Pengganti dan Perizinan dalam Semusim
    32. Petugas untuk melakukan perubahan
    33. Penasehat Hukum
    34. Direktur Teknis Klub
    35. Pelatih Kepala Kiper
    36. Pelatih Fitness

 

Memiliki aspek Sosial

 

  1. KRITERIA HUKUM (LEGALITAS)
    Membuat Pernyataan terkait Partisipasi dalam Kompetisi AFC
    Memiliki:
    38. Dokumen Legal
    39. Dokumen Kepemilikan dan Pengendalian Klub
    40. Kontrak Tertulis dengan Pemain Profesional
    41. Prosedur Disiplin dan Kode Etik Untuk Pemain Dan Pejabat klub

 

Memilki aspek Hukum

 

  1. KRITERIA KEUANGAN (FINANSIAL):
    Memiliki:
    Laporan Keuangan Tahunan – Diaudit
    43. Laporan Keuangan Untuk Periode tertentu
    44. Tidak memiliki Hutang yang timbul dari Aktivitas Transfer
    45. Tidak memiliki Hutang/ Terlambat pembayaran kepada pemain dan Otoritas Sosial / Pajak
    46. Membuat Pernyataan tertulis
    47. Informasi Keuangan Masa Depan
    48. Petugas Untuk menginformasikan Keuangan klub
    49. Petugas untuk Update Informasi Keuangan Masa Depan

Memiliki aspek Ekonomi

 

sumber :   http://makassar.tribunnews.com/2017/10/26/ini-5-kriteria-yang-harus-dipenuhi-klub-agar-peroleh-lisensi-afc

 

Perbedaan Mobile, Grid, Cloud, dan Ubiquitous computing, nano teknologi.

  1. Mobile Computing

Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya :

  • Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan.
  • Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
  • Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindahlokasi.
  • Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi          kembali pada jaringan yang berbeda.
  •  Tidak sama dengan wireless computing.

 

  1. Cloud Computing

Cloud Computing adalah komputasi berbasis internet, dimana berbagi sumber daya, perangkat lunak dan informasi yang diberikan kepada komputer dan perangkat lain, seperti utilitas publik.

 

  1. Ubiquitous computing

pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari. Dalam rangka kegiatan biasa, seseorang “menggunakan” komputasi di mana-mana melibatkan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan, dan mungkin tidak selalu bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop.

 

  1. Nanotechnology

Nanotechnology (teknologi nano) adalah ilmu (science) untuk membuat mesin-mesin yang berukuran sangat kecil, dalam level molekul. Nama ini diperoleh dari kata {nanometer} yang berarti sepermilyar meter (10 pangkat minus 9), yaitu ukuran dari mesin-mesin ini. Technology nano kadang juga disebut sebuah rekayasa pada tingkatan molekuler, merupakan area multidisiplin dari berbagai ilmu terapan dan teknik dengan tujuan untuk mendesain dan membuat komponen dan sistem yang sangat kecil.

 

 

  1. Grid Computing

Grid computing merupakan salah satu jenis dari komputasi modern. Grid computing adalah arsitektur yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap bisnis. Grid computing juga dapat diartikan resource dan penyelesaian masalah terkoordinasi dalam organisasi virtual yang dinamis dan multi-institusional. Grid computing memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan diterapkan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer – komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi.

 

 

Daftar Pustaka :

  1. http://vandemegedius.blogspot.co.id/2015/06/perbedaan-mobile-grid-cloud-dan.html
  2. http://subari.blogspot.co.id/2008/07/peran-teknologi-nano-nanotechnology.html

Tren Teknologi yang akan Berkembang di Masa Depan

Tahun 2016 sebentar lagi akan berakhir dan berhasil mencatat beberapa pencapaian terkait perkembangan di bidang teknologi. Kemajuan dunia teknologi saat ini juga sukses membuat kamu terkagum-kagum. Bayangkan saja, kamu bisa mendapatkan semua informasi dan berkomunikasi dengan 1001 cara yang berbeda menggunakan perangkat apapun.

Lantas, pertanyaan yang muncul selanjutnya adalah inovasi teknologi baru seperti apa yang akan menjadi tren di tahun 2017? Untuk menjawab hal tersebut, Acerid menyajikan 8 teknologi yang diperkirakan kelak menjadi tren di 2017.

  1. Internet of Things

Kekuatan sistem Internet of Things (IoT) diprediksi akan terus berkembang dan menjadi lebih populer di berbagai tempat, temasuk rumah, kantor, pabrik hingga fasilitas medis. Forbes pun mencatat bahwa IoT sangat mungkin untuk mengembangkan teknologi rumah pintar. Dengan begini, kamu bisa mengecek kondisi rumah setiap saat meskipun saat ditinggalkan dalam kondisi kosong.

  1. VR dan AR

Saat ini, teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) memang sudah menjadi sorotan. Hal ini tampak dari banyaknya aplikasi dan permainan VR maupun AR yang telah tersedia hingga dirilisnya Oculus Rift yang mendapat sambutan positif. SpAcer bahkan bisa melihat fenomena salah satu game AR, Pokemon Go, yang booming dengan lebih dari 100 juta download. Sejumlah kalangan memprediksi VR dan AR akan terus berkembang di berbagai sektor di 2017.

  1. Intelligent Apps

Intelligent Apps (IA) atau aplikasi pintar dapat mempermudah kehidupan kita. Contohnya, virtual personal assistants (VPAs) yang diprediksi dapat mengubah keadaan kantor dengan kemampuannya membantu mengerjakan pekerjaan sehari-hari. Gartner, sebuah perusahaan riset teknologi informasi, bahkan memperkirakan ada 200 perusahaan di dunia akan mulai mengeksploitasi IA untuk memperbaiki sistem penawaran suatu produk dan meningkatkan pengalaman pelanggan.

 

  1. 3D Printer

Mungkin sudah banyak benda yang berhasil dicetak dengan printer 3D. Namun, sebuah studi yang dilakukan Spiceworks mengenai tren teknologi baru di masa depan menyebutkan bahwa akan lebih banyak organisasi atau perusahaan yang berencana untuk menggunakan printer 3D dalam lima tahun ke depan. Rata-rata perusahaan/organisasi tersebut berada di bidang manufacturing dan pendidikan.

  1. Physical-Digital Integration

Di tahun 2017, benda online dan fisik akan lebih terintegrasi untuk efisiensi bisnis penjualan. Sebagai contoh merek dagang online seperti Amazon, kini akan mulai membuka produk fisik seperti Amazon Buttons Dash. Sementara merek fisik seperti Walmart akan mulai memiliki fitur digital yang lebih besar, seperti peta toko dan uji coba produk secara online dan realtime.

 

  1. Everything on-Demand

Berkat Uber dan startup sejenisnya, kamu mulai terbiasa untuk memesan segala sesuatu melalui aplikasi ponsel. Dan tampaknya di tahun depan, aplikasi seperti ini akan berkembang lebih jauh. Hal ini terlihat dari ribuan aplikasi yang telah tersedia untuk jasa angkutan, pengiriman makanan bahkan tempat untuk menginap.

  1. Intelligent Things

Intelligent things (IT) atau benda-benda cerdas, seperti robot, drone, dan kendaraan otonom akan memasuki fase bisnis baru. David Carley dari Gartner memberi contoh adanya penggunaan robot di berbagai sektor, seperti sistem robot di swalayan Lowe yang melayani konsumen saat berbelanja. Selain itu, penggunaan robot di  fasilitas pariwisata dan hiburan juga akan meningkat.

 

  1. Artificial Inteligence dan Machine Learning

Artificial intelligence (AI) atau kecerdasan buatan diprediksi semakin berkembang di tahun 2017. Istilah ini bisa diterapkan pada kemampuan komputer yang memiliki fungsi kognitif otak manusia. Hingga nantinya, kecerdasan buatan memungkinkan spAcer untuk berinteraksi langsung ke sebuah layanan tanpa perangkat elektronik.

Tak hanya Google, Facebook, Microsoft, Apple, dan Amazon berlomba-lomba mengembangkan algoritma berbasis kecerdasan buatan. Gartner bahkan memprediksi bahwa IA dan machine learning akan banyak digunakan pada robot, virtual personal assistants, kendaraan mandiri, dan smart advisors di tahun 2017.

Review Produk Perusahaan IT smartphone yang inovasinya memberi pengaruh yang signifikan bagi masyarakat

Agami Ilmansyah

1B116187

5KA49

MK : Inovasi SI & New Technology

 

 

Review Produk Perusahaan IT smartphone yang inovasinya memberi pengaruh yang signifikan bagi masyarakat

 

 

  1. Inovasi dalam Ojek Online : Konsistensi dalam Pemberian Inovasi

          Penerapan Teknologi Komunikasi Tepat Guna dalam Bisnis                     Transportasi.

 

Grab Bike dan PT Gojek Indonesia memberikan penawaran jasa transportasi dengan berbagai kemudahan dalam pemesanan. Inovasi yang ingin disampaikan dari adanya Ojek Online ini adalah penggabungan antara transportasi umum yaitu ojek dengan penggunaan teknologi komunikasi tepat guna yaitu Internet. Grab Bike dan PT Gojek Indonesia menawarkan suatu inovasi dimana masyarakat tidak hanya bisa menggunakan cara konvensional dalam memesan sarana transportasi Ojek pilihannya, tetapi juga bisa menggunakan cara yang modern untuk pemesanannya. Semuanya dengan menggunakan aplikasi yang terhubung dengan internet. Konsistensi Ojek Online dalam penerapan teknologi komunikasi tepat guna ini menjawab masalah sosial dan kekhawatiran masyarakat akan transportasi umum terutama di wilayah ibukota. Dengan bermunculan bisnis penyedia jasa transportasi Ojek Online seperti Grab Bike dan Gojek memberikan solusi bagi kemacetan yang terjadi di daerah Jabodetabek dan memberikan kenyamanan bagi konsumennya. Grab Bike dan Gojek menerapakan teknologi komunikasi tepat guna karena penggunaannya memang sesuai (tepat guna) dengan kebutuhan dan kondisi yang ada pada masa kini. Teknologi komunikasi tepat guna yang diterapkan dalam Grab Bike dan Gojek ini bisa dijadikan solusi bagi permasalahan dalam masyarakat. Karakteristik penerapan teknologi komunikasi tepat guna yang dilakukan oleh Gojek dan Grab Bike antara lain :

 

 

  1. Apabila teknologi komunikasi itu dapat mempergunakan semaksimal dan seluas mungkin sumber-sumber yang tersedia di suatu tempat. Gojek dan dan Grab Bike menggunakan kemajuan teknologi yang ada saat ini untuk mendukung bisnis tranportasinya. Gojek dan Grab Bike bekerjasama dengan Google dalam pelayanan jasa transportasi yang dilengkapi dengan sistem data base dan GPS untuk mengetahui lokasi di seluruh wilayah yang terhubung dengan teknologi internet. Dengan begitu, akan memberikan kemudahan masyarakat dalam melakukan pemesanan, mengetahui rate biaya transportasi, lokasi tujuan dan identifikasi driver yang merupakan suatu bentuk inovasi baru dalam dunia bisnis transportasi.

 

 

  1. Apabila teknologi komunikasi tersebut sesuai dengan keadaaan ekonomi dan sosial masyarakat setempat. Gojek dan Grab Bike hadir sesuai dengan kondisi sosial masyarakat yang membutuhkan alat tranportasi yang aman, punya prestise, murah dan menjadi solusi jika macet. Gojek menawarkan inovasi sarana transportasi yang memberikan keamanan bagi konsumennya, karena konsumen dapat mengidentifikasi sendiri siapa drivernya dan semua driver sudah terdata dalam sistem pusat perusahaannya sehingga jika ada keluhan dari konsumen akan langsung ditanggapi oleh perusahaan. Terlebih lagi, Gojek menawarkan standar baku keamanan dalam berkendara dimana driver dan penumpang harus menggunakan helm dan masker sebagai alat pelindung mereka berkendara. Semuanya sudah terdapat dalam SOP (standar operasional pelayanan) Gojek dan Grab bike.

 

  1. Apabila teknologi komunikasi membantu memecahkan masalah dan persoalan yang sebenarnya ada di dalam masyarakat. Dengan adanya Gojek dan Grab Bike memberikan solusi bagi masalah kemacetan di ibukota dan menjawab kekhawatiran masyarakat akan keamanan di transportasi umum. Masalah transportasi dan kemacetan yang masih banyak dikeluhkan oleh semua pihak menjadi pekerjaan rumah sendiri bagi banyak pihak tak hanya pemerintah. Terlebih lagi memang Jakarta sempat dinobatkan sebagai kota termacet di dunia. Tapi ternyata kemacetan ini dijawab dengan solusi yang dihadirkan PT GoJek indonesia dan Grab Bike dengan memanfaatkan akses teknologi smartphone bisa menjadi bisnis menjanjikan dan memberikan kemudahan bagi penggguna atau konsumen. Selain itu, fenomena Ojek Online ini menjawab kekhawatiran masyarakat tentang jaminan keamanan  didalam transportasi  umum. Ojek Online ini menjawab kekhawatiran masyarakat dengan kelebihan aplikasi berbasis data, dimana masyarakat bisa mengetahui identitas  drivernya. Dengan kelebihan ini, masyarakat bisa   mengetahui siapa yang akan menjadi driver ojek pesanannya, lengkap   dengan data diri driver bersangkutan. Dalam aplikasinya, Ojek Online ini   sangat mengedepankan faktor keamanan si pengguna. Biasanya didalam   aplikasi sudah tersedia informasi lengkap tentang pengendara seperti nama, kontak, dan foto pengendara. Kemudian layanan Ojek ini hanya bisa didapatkan melalui pemesanan via aplikasi GoJek, sehingga pelanggan dapat memastikan keamanan dan akuntabilitasnya.

2.

  1. Media Sosial,  Media  Televisi  dan Interpersonal  Communication        Approach sebagai Media Penyampaian Inovasi Ojek Online

 

Dalam proses penyampaian inovasi Ojek Online yang menggabungkan transportasi  dengan perkembangan teknologi komunikasi tepat guna yang berbasis internet, pastinya Gojek dan Grab Bike menggunakan berbagai saluran atau media penyampai    inovasi  tersebut. Pertama adalah menggunakan media sosial, media televisi dan Interpersonal Communication Approach yang secara sengaja direncanakan  dan  direalisasikan  perusahaan agar inovasi ini dapat diketahui oleh masyarakat luas.

 

  1. Media Sosial sebagai media  Penyampai  Inovasi Ojek Online. Media sosial yang digunakan untuk media penyebar informasi tentang Gojek atau GrabBike  memanfaatkan  banyak  platform  media  sosial  di  antaranya  Youtube, Facebook, Instagram dan berbagai komunitas virtual seperti Kaskus. Pada media sosial  Youtube  contohnya,  banyak  sekali  iklan  iklan  yang  ingin disampaikan  Gojek  tentang  kisah  hidup  dari  drivernya.  Di  dalam  iklan yang  dibuat  Gojek  tersebut  ingin  menampilkan  bahwa  Gojek  telah  ikut membantu  masalah  pemerintah  akan  pengangguran  dan  peningkatan sosial  ekonomi  masyarakat.  Selain  itu  juga,  banyak  infografik-infografik yang  ditampilkan  Gojek  dan  Grab  Bike  untuk  menginformasikan  tentang akses   dan   penggunaan   ke   aplikasi   Gojek   dan   Grab   Bike   dengan menggunakan smartphone/mobilephone.Bahkan  Gojek  dan  Grab  Bike  sebenarnya booming atau  menjadi  popular karena adanya gambar Meme yang sengaja dibuat untuk menarik simpati dan  atensi  masyarakat  akan  keberadaan transportasi  ini.  Meme tersebut banyak  menampilkan  citra  bahwa  dengan  adanya  Gojek  dan  Grab  Bike, Ojek   tidak   lagi   dianggap   sebagai   pekerjaan   rendahan.  Dalam   Meme tersebut,  ditampilkan  gambar  driver  Gojek  yang  memiliki  paras  yang menarik  dan  menggunakan  kendaraan  motor  yang  bagus  dan  bahkan dengan merek motor yang mahal.

 

  1. Media televisi disini bukan sebagai media penyampai iklan yang persuasif tetapi biasanya digunakan untuk menyampaikan berita tentang Gojek dan GrabBike yang popular dan diminati  masyarakat  karena  inovasinya  yang menggabungkan    layanan    pemesanan    ojek    dengan    aplikasi    yang dihubungkan dengan internet. Terlebih lagi, pendapatan yang didapatkan oleh  driver  Gojek  dan  Grab  Bike  yang  menggiurkan  karna  gaji  yang diberikan  cukup  tinggi  sehingga  menarik  karyawan  dan  mahasiswa  yang notabennya  bukan  seorang  tukang  ojek  mulai  beralih  menjadi  driver Gojek  dan  Grab  Bike.  Banyaknya atensi masyarakat  untuk  menjadi driver ojek  menjadi  perhatian  media  massa  untuk  meliput  berita  mengenai fenomena  Ojek  Online  ini.  Pada  akhirnya,  Ojek  Online  ini  mulai  dikenal masyarakat  secara  luas  dari  semua  kalangan  baik  menengah  ke  atas sampai menengah ke bawah.

 

  1. Interpersonal Communication Approach. Pendekatan komunikasi  secara interpersonal  disampaikan oleh  driver  kepada  konsumennya.  Komunikasi interpersonal  yang  disampaikan  dari  setiap  driver  Gojek  dan  GrabBike berupa komunikasi interpersonal bermedia dan juga secara langsung saat pelayanan  jasa  transportasi  itu  berlangsung.  Pelayanan  yang  ramah  dan mengedepankan  standar  pelayanan  yang  berkualitas  merupakan  salah satu inovasi dalam bisnis Ojek Online yang ingin disampaikan masyarakat. Dengan  komunikasi  secara  langsung  antara  driver  dengan  pelanggan, inovasi  dari  adanya  bisnis  Ojek  Online  yang  memiliki  standar  pelayanan yang  baik  mengubah  citra  dari  Ojek  sendiri  yang  awalnya  adalah  kerjaan rendahan menjadi pekerjaan yang bergengsi.

 

  1. Proses Putusan Inovasi Penerapan Teknologi Komunikasi Tepat Guna Bisnis Transportasi Gojek dan Grabike

 

Sehubungan   dengan   proses   perubahan   sosial   menuju   adopsi   dan   difusi inovasi  mengenai  Ojek  Online  ini,  maka  Rogers  (193  :  165)  membuat skema tahapan dalam proses keputusan inovasi menjadi 3 (tiga) tahapan yaitu :

 

  1. Adopsi Inovasi yang dimulai dengan pengenalan terhadap sebuah inovasi, pada tahapan ini,   inovasi   yang   ingin   dikenalkan   dari   adanya   bisnis transportasi   Gojek   dan   Grab   Bike   adalah   penggabungan   antara   jasa transportasi   umum   yang   dipadukan   dengan   penggunaan   teknologi komunikasi  yaitu  internet.  Inovasi  ini  hadir  di  saat  masalah  kemacetan menjadi  kendala  mobilisasi  di  ibukota.  Inovasi  ini  menjadi  popular  dan akhirnya  banyak  ditiru  oleh  bisnis-bisnis  lainnya  di  luar  jasa  transportasi umum untuk berkolaborasi dengan teknologi komunikasi internet. Dalam  mengenalkan  inovasi  dalam  bisnis  transportasi  Ojek  Onlinenya, Grab  Bike  dan  Gojek  pada  awalnya  memberikan  promo  yang  luar  biasa besar, dimulai dengan memberikan kredit 50 ribu rupiah pada setiap akun untuk  penggunaan  pertama  transportasi  Gojek  kemanapun  di  daerah Jabodetabek   dengan   biaya      5   ribu.   Promo   biaya   transportasi   yang tergolong  sangat  besar  menarik  atensi  atau  perhatian  masyarakat  untuk menggunakan Gojek dan Grab Bike ini.

 

  1. Tahap persuasi yang tergantung pada sifat inovasi yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masyarakat. Apakah inovasi tersebut memberikan keuntungan bagi seseorang  atau  tidak  yang  sesuai  dengan harapan-harapannya   di   masa   yang   akan   datang.   Kemudian, yang terpenting  adalah  kebaruan  dari  inovasi  atau  gagasan  atau  ide  yang sebelumnya    tidak    ada,    kemudian    ada    untuk    menjawab    semua permasalahan   di   dalam   masyarakat.   Gojek   hadir   untuk   memberikan berbagai kemudahan dan kenyaman bagi masyarakat dalam menggunakan    jasa    transportasi.    Masyarakat    dapat    memesan    jasa tranportasi  ojek  kapan  saja  dan  dimana  saja  dengan  aplikasi  Gojek  atau Grab Bike yang tersedia di smartphone masing-masing orang. Persuasi  yang  disampaikan  Gojek  dan  Grab  Bike  pada  awalnya  adalah memberikan    promo-promo    yang    menarik    perhatian    masyarakat. Kemudian   pendekatan   persuasi   dengan   berbagai   media   iklan   dan pemberitaan di media massa dan media sosial menjadi pilihan bagi Gojek dan  Grab  Bike  dalam  mempersuasi  masyarakat  agar  menggunakan  jasa trasnportasinya.

 

  1. Tahap keputusan. Tahap   persuasi   sebelumnya   sangat   menentukan keputusan  seseorang  ntuk  mengadopsi  atau  menolak  inovasi  itu.  Setelah melalui  proses  difusi  inovasi,  akhirnya  masyarakat  berada  pada  tahap memutuskan apakah inovasi Ojek Online ini  diadopsi ataukah tidak. Pada tingkatan adopsi inovasi,  Bisnis Gojek dan Grab Bike ini memberikan dua bentuk  perubahan.  Pertama  pada  level  masyarakat  dan  Kedua,  pada bisnis-bisnis lainnya. Pada tataran di lingkungan masyarakat yang notabennya adalah potensial customer, dengan kehadiran Gojek dan Grab Bike di tengah kondisi sosial yang  mengharuskan  adanya  transportasi  yang  memberikan  kemudahan, keamanan   dan   bebas   dari   kemacetan,   membuat   masyarakat   yang awalnya   hanya   sekedar   potensial   customer   menjadi   real   customer. Keputusan  ini  yang  pada akhirnya  membuat  masyarakat  menggunakan jasa Ojek Online ini untuk kebutuhan mobilisasi mereka.Pada  tataran  bisnis  di bidang  jasa lainnya,  adanya  fenomena Ojek  Online ini memberikan ide dan inovasi baru agar dapat mengkolaborasikan bisnis mereka  dengan teknologi  internet.  Setelah  adanya  Gojek  dan  Grab  Bike, banyak  bisnis  di  bidang  jasa  lainnya  seperti  di  bidang  kuliner,  laundry, pengiriman  barang yang mengadopsi  inovasi  ini  untuk  diterapkan  dalam bisnis   mereka.   Bahkan   ada   juga   jasa   bersih-bersih,   service alat  alat elektronik,  jasa  pendidikan  dan  jasa  make  up  atau  hairstylist  yang  pada akhirnya  mengadopsi  ide  Ojek  Online  dengan  menggabungkan  bisnis mereka dengan sistem pemesanan secara online.

 

 

 

 

 

  1. Perubahan Mindset    masyarakat    akan    Ojek    Online    dan              Perubahan Penggunaan Teknologi Komunikasi untuk Pemesanan           Transportasi Ojek

 

 

Adanya    permasalah    transportasi   dan    kemacetan    yang    masih    banyak dikeluhkan  oleh  semua  pihak  menjadi  pekerjaan  rumah  sendiri  bagi  banyak pihak  tak  hanya  pemerintah.  Jakarta  memang  terkenal  dengan  pusat  kota kemacetan  dibandingkan  daerah-daerahnya.  Permasalahan  ini  akhirnya dijawab  dengan  kehadiran  bisnis  Gojek  dan  Grab  Bike  dengan  pemanfaatan akses  teknologi  smartphone  dengan  jasa  transportasi  umum  yang  dapat memberikan  kemudahan  bagi  penggunadan  konsumennya  dalam memesan dan menggunakan  jasa  transportasi  ini.  Keberadaan  Gojek  Online  ini  pada akhirnya    mampu    mengubah    kebiasaan    masyarakat.    Pada    awalnya, masyarakat  menggunakan   cara   yang   konvensional   untuk   menggunakan transportasi  umum,  saat  ini  m

asyarakat  mulai  mengubah  kebiasaan  mereka dan  beralih  ke  teknologi  komunikasi  untuk  memesan  transportasi  umum secara Online. Terlebih  lagi,  dengan  adanya  Ojek  Online  yang  dilengkapi  dengan  sistem keamanan  yang  terjamin  dan  juga  keseragaman  pada  pakaian  dan  helmnya membuat   citra   ojek   yang   dulunya   sebagai   kerjaan   rendahan,   sekarang semakin   meningkat  prestisenya.  Adanya   Ojek   Online   ini   bisa  mengubah mindset  masyarakat  tentang  tukang  ojek  yang  sering  dipandang  sebelah mata  sebagai  profesi  rendahan.    Perubahan mindset  tukang  ojek  sebagai pekerjaan rendahan terbukti dengan semakin banyaknya orang yang tertarik menjadi  tukang  ojek  sebagai  pekerjaan  sampingan.  atau  bahkan  menjadi pekerjaan utama menjadi salah satu keberhasilan dari adanya Ojek Online.Kemudian  kehadiran  Gojek  dan  Grab  Bike  ini  ternyata  mengubah paradigmamasyarakat  tentang  keamanan  transportasi  umum.  Kelebihan  Gojek  dan Grab    Bike    yang    dilengkapi    dengan    aplikasi    yang    terhubung    dengan penyimpanan   data   base   dan   GPS  bisa   memberikan   informasi   mengenai identitas  drivernya.  Dengan  adanya  kelebihan  tersebut,  masyarakat  dengan mudah  akan  mengetahui  siapa  yang  akan  menjadi  driver  dari  transportasi Ojek pesanannya, lengkap dengan data diri driver bersangkutan. Kelengkapan data dan identitas dari driver yang ada di dalam aplikasi Grab Bike dan Gojek adalah  bukti  bahwa  Ojek  Online  sangat  mengedepankan  faktor  keamanan bagi  konsumennya.    Di  dalam  aplikasi  tersebut  sudah  tersedia  informasi lengkap  tentang  pengendara  seperti  nama,  kontak,  dan  foto  pengendara. Layanan  Ojek  Online  ini  memang  hanya  bisa  didapatkan  melalui  pemesanan via  aplikasi  GoJek,  sehingga  pelanggan  dapat  memastikan  keamanan  dan akuntabilitasnya.

 

Sumber: http://journal.bakrie.ac.id/index.php/INDOCOMPAC/article/viewFile/1638/pdf

 

SEJARAH PERKEMBANGAN SISTEM / TEKHNOLOGI INFORMASI HARDWARE DAN SOFTWARE KOMPUTER

 

Agami Ilmansyah

1B116187

5KA49

MK : Inovasi SI & New Technology

 

 

SEJARAH PERKEMBANGAN SISTEM / TEKHNOLOGI INFORMASI HARDWARE DAN SOFTWARE KOMPUTER

 

Komputer dari sejak awal dibuatnya, hingga kini banyak mengalami perubahan dan penyempurnaan bentuk dan fungsinya. Pada tahun 1930, lahirlah suatu konsep dari komputer-komputer seba guna yang menjadi awal dari komputer modern saat ini. Ditambah lagi dengan perkembangan masyarakat yang makin kompleks dan dengan kemajuan teknologi yang telah mendorong orang-orang berbakat untuk berpikir secara pesat. Pada tahun 1937, Alan Turin seorang ahli matematika bangsa Inggris membuat sebuah analisis teoritis dari kemungkinan pengembangan komputer yang serba guna. Pelaksanaan gagasan tersebut dapat segera terwujud, karena pada Perang Dunia II pihak militer sangat membutuhkan perhitungan-perhitungan yang cepat, matang, dan akurat untuk kebutuhan perang, sehingga dari gagasan tersebut perkembangan perangkat keras (hardware) mengalami perubahan bentuk dan fungsinya, dan perangkat lunak (software) mengalami perkembangan penggunaannya menjadi program yang mudah digunakan.

  1. Pengertian Hardware dan Software

Hardware ( Perangkat Keras ) yaitu Peralatan atau perangkat yang dapat dilihat dan disentuh serta dapat dirasakan dengan sentuhan tangan. Dengan kata lain seluruh bagian yang terdapat pada perangkat elektronika baik dari mulai komputer, telepon selular atau perangkat lektronika lainnya yang akan selalu dijumpai yang namanya hardware. Dalam persiapan untuk memperbaiki atau mereparasi Pesawat Telepon Selular. Cara kerja dari hardware ini sangat tergantung pada software, karena perintah yang dijalankan berdasarkan atas perintah software.

Hardware/Perangkat keras adalah sebuah alat/benda yang kita bisa lihat, sentuh, pegang dan memiliki fungsi tertentu. Secara fisik ada wujudnya. Ada bentuknya.

 

Perangkat Hardware terdiri atas 3 jenis, yaitu:

  1. Perangkat masukan (Input device)

Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer.Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.

  1. Perangkat keluaran (Output device)

Perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.

  1. Perangkat pengolah data (Processor)

Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data.Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.

Macam-macam perangkat keras (hardware):

  1. CPU (Central Processing Unit)

Merupakan alat yang berfungsi sebagai pemroses data.CPU berisi rangkaian sirkuit yang menyimpan instruksi-instruksi pemrosesan dan penyimpanan data.

  1. Monitor

Merupakan alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang sedang diproses dalam CPU.

  1. Keyboard

Keyboard merupakan alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan tombol fungsi lainnya.

  1. Mouse

Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit data.

  1. Printer

Printer merupakan alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar/grafik.

 

 

  1. CD ROM

Alat tambahan (alat peripheral) yang mampu menyimpan dan menuliskan data dan program melalui media CD (Compact Disk).Alat ini didesain mampu menuliskan dan membaca data atau program melalui sistem optik.

  1. Compact Disk (CD)

Media penyimpanan yang terbuat dari bahan plastik.Proses penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik.

  1. Floppy Disk

Floppy disk merupakan alat tambahan untuk menyimpan atau menuliskan ke dalam disket maupun sebaliknya, ukuran yang umum digunakan adalah ukuran 3,5 inchi.

  1. Harddisk

Harddisk merupakan alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis, saat ini perkembangan harddisk sangat cepat dari daya tampung dan kecepatan membaca data.Perlu kalian ketahui saat ini harddisk memang mutlak ada dalam setiap computer atau laptop sebagai penyimpan sistem operasi yang permanen.

  1. Scanner

Scanner merupakan alat Bantu untuk memasukkan data berupa gambar atau grafik dan mengubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.

  1. USB Flasdiks

Flasdisk merupakan tempat penyimpanan data yang paling digemari karena kapasitasnya yang besar dan beragam selain itu ukurannya yang kecil memudahkan kita untuk membawanya kemana-mana, hadirnya flasdisk telah menggantikan floppy disk yang dulu sering digunakan untuk penyimpanan data yang portable, kapasitas minimum flashdis adalah 128mb sedangkan untuk kapasitas maksimumnya bisa mencapai 40 Gb, lebih kecil dibanding Hardisk External yang kapasitasnya bisa mencapai 1 tera bite (1000 Gb).

Sedangkan Software ( Perangkat Lunak ) yaitu sesuatu yang dapat dilihat atau didengar tetapi tidak dapat

dipegang atau diraba, tergantung posisi atau tempat dimana software itu sendiri berada. Sebagai gambarannya, software dapat dikelompokkan menjadi beberapa kelompok atau bentuk seperti tampilan atau gambar yang dapat kita lihat pada layar monitor atau LCD dan berupa suara baik suara yang keluar maupun suara yang masuk.

  1. Sejarah Hardware dan Software

Sejarah Hardware

Kemajuan teknologi yang dibuat manusia telah mengubah bentuk dan fungsi komputer tersebut dalam beberapa generasi, yaitu :

  1. Generasi Pertama (1946-1959)

Komputer generasi pertama dibuat masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya, sehingga komputer generasi pertama belum dapat memproses masalah-masalah yang besar. Komputer dalam prosesnya serta pembuatnya masih menggunakan komponen yang besar-besar.

Adapun ciri-ciri komputer generasi pertama, antara lain :

  1. Ukuran fisiknya besar.
  2. Kecepatan prose lambat.
  3. Cepat panas.
  4. Membutuhkan listrik yang besar.
  5. Menggunakan tabung hampa udara (Vaccum tube).
  6. Memorinya menggunakan Magnetic Core Storage.
  7. Masih menggunakan bahasa mesin (Machine Language).
  8. Menggunakan konsep Stored Program.

Contoh komputer generasi pertama :

– MARK I, MARK II, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).

– UNIVAC II (dibuat oleh Sperry Rand).

– ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), dibuat oleh DR. John W. Mauchly pada tahun 1942. Komputer ini berukuran besar dan berat fisiknya mencapai 30 ton.

– SEC (Simple Electronic Computer), dibuat oleh Electronic Computation Laboratory of Birkbeck College pada tahun 1951.

– Datamatic 1000 (dibuat oleh Honeywell).

– NCR 102A, NCR 102D (dibuat oleh National Cash Register).

 

  1. Generasi Kedua (1959-1965)

Pembuatan komputer generasi kedua ini merupakan pengembangan dari komputer generasi pertama yang dibuat untuk menyempurnakan bentuk dari komponen dan penggunaan listrik yang lebih hemat.

Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

  1. Komponen telah menggunakan transistor.
  2. Ukuran fisiknya lebih kecil.
  3. Kecepatan prosesnya lebih cepat.
  4. Tidak cepat panas.
  5. Membutuhkan listrik lebih sedikit.
  6. Memori yang digunakan lebih besar.
  7. Telah menggunakan bahasa tingkat tinggi (high level language).
  8. Sudah dapat digunakan untuk real time (informasi yang dibutuhkan dapat dihasilkan dengan sekejap) dan time sharing (komputer digunakan bersama-sama dan komputer dapat membagi waktu untuk tiap-tiap pemakai).

Contoh komputer generasi kedua :

– IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).

– Honeywell 400, Honeywell 800 (dibuat oleh Honeywell).

– Burroughs 200 (dibuat oleh Burroughs).

– GE 635, GE 645, GE 200 (dibuat oleh General Electric).

– UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 (dibuat oleh Sperry Rand).

– NCR 300 (dibuat oleh National Cash Register).

  1. Generasi Ketiga (1965-1970)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen dalam satu tempat dan disempurnakan tampilan dari komputer tersebut. Selain itu, komputer generasi ketiga telah dibuat penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal) penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan komputer generasi kedua dan ukuran fisiknya dibuat menjadi lebih kecil, agar dapat menghemat penggunaan ruang.

 

 

Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

  1. Komponen telah menggunakan IC (Integrated Circuit) atau yang disebut “chip” dalam bentuk Hybrid Integrated Circuits atau Solid Logic Technology (SLT), yaitu transistor dan dioda diletakkan secara terpisah dalam satu tempat.
  2. Kecepatan prosesnya lebih cepat.
  3. Membutuhkan listrik lebih hemat.
  4. Memorinya yang digunakan lebih besar, dapat menyimpan sampai ratusan ribu karakter.
  5. Telah menggunakan penyimpanan luar yang bersifat random access, yaitu magnetik disk yang berkapasitas besar.
  6. Dapat digunakan untuk multi processing dan multi programming.
  7. Telah dibuatnya alat input-output dengan menggunakan visual display terminal yang dapat menampilkan grafik, dapat menerima dan mengeluarkan suara, dan telah digunakannya alat pembaca tinta magnetik MICR (Magnetic Ink Character Reader).

Contoh komputer generasi ketiga :

– GE 600, GE 235 (dibuat oleh General Electric).

– Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700 (dibuat oleh Burroughs).

– UNIVAC 1108, UNIVAC 9000 (dibuat oleh Sperry Rand).

 

  1. Generasi Keempat (1970-1995)

Komputer generasi keempat merupakan pengembangan dari komputer generasi ketiga. Komputer ini dibuat dengan menggabungkan beberapa IC yang dipadatkan, yang dalam komputer generasi ketiga belum dapat digabungkan.

Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

  1. Telah menggunakan LSI (Large Scale Integration), yaitu penggabungan beribu-ribu IC yang dipadatkan dalam 1 buah chip.
  2. LSI dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) yang dapat memuat 150.000 transistor yang dipadatkan.
  3. Chip yang digunakan telah berbentuk segi empat yang membuat rangkaian-rangkaian terpadu.

 

 

 

Contoh komputer generasi keempat :

– IBM 370 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).

 

– APPLE II (dibuat oleh Apple).

 

Untuk komputer generasi yang akan datang, banyak menggunakan sensor-sensor untuk mempermudah dan mempercepat pekerjaan kita, dan komputer yang akan datang dibuat untuk mempermudah interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung yang seakan-akan manusia tersebut berada dalam komputer. Ini dapat terwujud dengan adanya materi kecerdasan buatan (Artificial Intelligent), yaitu suatu peralatan yang dibuat untuk dapat bekerja seperti manusia, sehingga manusia bukan lagi sebagai obyek diluar komputer, melainkan manusia akan dilibatkan langsung sebagai objek di dalam komputer. Hal ini dapat anda lihat dengan dibuatnya sebuah alat untuk simulasi komputer, dimana manusia dengan menggunakan helm khusus agar tampak seperti di dalam komputer. Selain itu, kini telah dibuat robot-robot pengganti tenaga manusia. Pada robot tersebut dibuatkan sensor-sensor pendeteksi rangsangan dari luar dan akan langsung meresponnya seperti layaknya manusia.

 

Sejarah Software

  • Berdasarkan perkembangannya perangkat lunak sampai dengan sekarang dibagi menjadi beberapa era yaitu :
  • Era Pemula (Pioneer) Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.
  • Era Stabil Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan.

Þ    Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi

Þ    perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk.

Þ    Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking).

Þ    Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time).

Þ    Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).

  • Era Mikro Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.

 

III.     Perkembangan Hardware dan Software

Perkembangan Hardware

Perkembangan teknologi elektronik yang paling pesat dan banyak dipakai dibanyak bidang dalam menyelasaikan pekerjaan maupun untuk memperolah informasi tidak lain adalah komputer. Perkembangan komputer ini diakibatkan oleh perkembangan mikroprosesor (processor) sebagai otak dalam menangani keseluruhan dari kerja komputer.

Perkembangan Mikroprosesor Intel dan Personal Computer(PC)

Sesuai dengan waktu evolusi generasi-generasi prosesor yang baru bermunculan dengan perfomance yang lebih canggih, baik dari segi kualitas maupun kerumitannya.

 

Perkembangan tipe prosesor :

  1. a) Prosesor Intel

XT 8086 – 8088

AT 286, AT 386, AT 486

Pentium I : AT 80586 dengan 50 Mhz, 70 Mhz, 90 Mhz, 100 Mhz, 133 Mhz

Pentium II : 266 Mhz., 300 Mhz, 350 Mhz, 400 Mhz, 450 Mhz.

Pentium III : 500 Mhz, 550 Mhz, 600 Mhz, 650 Mhz, 700 Mhz.

Dan generasi terbaru sekarang Pentium IV

 

 

 

  1. b) Processor selain Intel dan perkembangannya

Pangsa pasar yang menggiurkan untuk teknologi Komputer di Indonesia menyebabkan processor yang ada di Pasar tidak hanya produk Intel Co. tetapi Perusahaan lain seperti AMD ( Advanced Micro Device ) serta Cyrix juga mengeluarkan beberapa jenis Processor yang berusaha mengimbangi produk-

produk dari Intel.

Produk-Produk dari AMD antara lain :

AMD K-5, AMD K-6, AMD K6-2, AMD K6-3, AMD K-7, AMD Duron, AMD Athlon. Dimana produk-produk AMD ini ternyata beberapa dan belakangan ini berhasil melampaui kemampuan dari produk-produk Intel.

 

Berikut merupakan data-data perbandingan arsitektur produk AMD dan Intel

 

serta hasil Benchmark ( Test Kehandalan uProcessor). Processor AMD dikenal dengan harga yang lebih murah dengan kehandalan yang tidak kalah dengan produk Intel.

Selain AMD, Processor merk lain yang beredar dipasaran Indonesia adalah processor merk Cyrix yaitu Cyrix 6×86, M-II, dan M-III, tetapi sayangnya Processor merk Cyrix ini tidak seberhasil AMD untuk membuat processor tandingan bagi Intel.

 

  1. Mother Board

Mother Board merupakan board/papan induk dimana semua device dipasang mulai dari processor, memory, slot-slot untuk ekspansi, dll.

Yang harus diperhatikan dalam memilih ataupun merakit Mother board adalah bahwa setiap Motherboard memiliki spesifikasi yang berbeda untuk setiap merk atau type antara lain; (1) Setiap Motherboard memiliki pasangan dengan processor tertentu, yaitu type socket atau slot yang tersedia untuk prosessor, (2) Kemampuan Motherboard untuk bisa di Up-grade sampai dengan kecepatan Processor berapa. Umumnya motherboard mampu untuk di-upgrade dengan mengganti processor. Informasi tentang hal ini sangat penting untuk pembelian motherboard dengan pertimbangn untuk bisa di upgrade, (3) Kapasitas memory RAM yang bisa dipasang pada Motherboard Semakin besar kapasitas memory yang disediakn semakin menguntungkan, (4) Slot yang tersedia untuk setiap jenis RAM, misalnya berapa slot yang disediakan untuk EDO RAM, SDRAM , (5) Setting Motherboard secara BIOS (software) atu secara jumper setting, (6) Jumlah slot untuk PCI dan ISA. Slot slot tersebut sangat bermanfaat untuk penmbahan peripheral seperti audio card, (7) Apakah motherboard Support untuk AGP bagi VGA card, support AGP akan lebih menguntungkan untuk persediaan apabila diinginkan peningkatan kemampuan grafis dari computer dengan memasang AGP card, (8) Speed Bus untuk memory sampai dengan kecepatan berapa ( 66,100,133,200,400 Mhz), (9) Apakah VGA card dan audio Card sudah onboard atau tidak, dan (10)

Power Supply untuk Mother Board AT atau ATX atau Baby AT.

 

Perkembangan Software

  1. Era Pioneer. Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.
  1. Era Stabil. Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .
  1. Era Mikro. Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)
  1. Era Modern. Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.

Sumber : http://bidakara.ac.id/perkembangan-hardware-dan-software/

UU ITE YANG MEMPUNYAI HUBUNGAN LANGSUNG DENGAN UNDANG-UNDANG LAIN.

Di ambil dari sebuah kasus :

Sanksi bagi Pembuat dan Penyebar Konten Pornografi

 

  1. Asumsi

 

Untuk memperjelas diskusi ini, maka asumsi yang perlu diambil ialah:

  1. yang dimaksud “membuat foto atau video porno untuk dinikmati sendiri” ialah foto atau rekaman video hubungan seksual antara pria dan wanita itu sendiri.
  2. Pria dan wanita tidak termasuk dalam kategori anak sebagaimana dimaksud dalam perundang-undangan.

 

  1. Definisi dan Ruang Lingkup Pornografi

 

Berbicara mengenai pornografi, telah ada beberapa undang-undang yang mengatur substansi yang dimaksud, antara lain:

  1. Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (“KUHP”);
  2. Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (“UU ITE”); dan
  3. Undang-Undang No. 44 Tahun 2008 tentang Pornografi (“UU 44/2008”)

 

Dalam Bab – XIV KUHP diatur tentang Kejahatan terhadap Kesusilaan, tetapi tidak diatur mengenai definisi kesusilaan. Demikian juga dengan UU ITE. Pasal 27 ayat (1) UU ITE mengatur larangan mendistribusikan, mentransmisikan, dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.

 

Dari ketiga undang-undang yang dimaksud, UU 44/2008 lebih jelas memberikan definisi mengenai Pornografi, yaitu gambar, sketsa, ilustrasi, foto, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan lainnya melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau pertunjukan di muka umum, yang memuat kecabulan atau eksploitasi seksual yang melanggar norma kesusilaan dalam masyarakat. Oleh karena itu, definisi tersebut dapat diterapkan dalam diskusi ini.

 

Secara teoritis-normatif, foto atau rekaman video hubungan seksual disebut Pornografi apabila foto atau rekaman tersebut melanggar norma kesusilaan dalam masyarakat.

 

Pasal 4 ayat (1) UU 44/2008 mengatur larangan perbuatan memproduksi, membuat, memperbanyak, menggandakan, menyebarluaskan, menyiarkan, mengimpor, mengekspor, menawarkan, memperjualbelikan, menyewakan, atau menyediakan pornografi yang secara eksplisit memuat:

  1. persenggamaan, termasuk persenggamaan yang menyimpang;
  2. kekerasan seksual;
  3. masturbasi atau onani;
  4. ketelanjangan atau tampilan yang mengesankan ketelanjangan;
  5. alat kelamin; atau
  6. pornografi anak

 

Pasal 4 ayat (1) UU 44/2008 tentang Pornografi disebutkan bahwa yang dimaksud dengan “membuat” adalah tidak termasuk untuk dirinya sendiri dan kepentingan sendiri.

 

  1. Pembuatan Pornografi

 

Dalam hal pria dan wanita saling memberikan persetujuan untuk perekaman video seksual mareka dan foto serta video tersebut hanya digunakan untuk kepentingan sendiri sebagaimana dimaksud dalam pengecualian dalam Pasal 44/2008 maka tindakan pembuatan dan penyimpanan yang dimaksud tidak termasuk dalam ruang lingkup “membuat” sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 UU Pornografi.

 

Dalam hal pria atau wanita melakukan pengambilan gambar atau perekaman hubungan seksual mereka tanpa diketahui oleh wanita atau pria pasangannya, atau tanpa persetujuannya, maka pembuatan video tersebut melanggar Pasal 4 ayat (1) UU 44/2008. Persetujuan (consent) merupakan bagian yang sangat vital dalam menentukan adanya pelanggaran atau tidak.

 

  1. Diseminasi atau Distribusi Pornografi

 

Dalam hal pembuatan foto atau video disetujui oleh para pihak maka penyebaran oleh salah satu pihak dapat membuat pihak lain terjerat ketentuan pidana, sepanjang pihak itu tidak secara tegas memberikan larangan untuk penyebarannya.

 

Sebagai contoh apabila pria dan wanita sepakat atau saling memberikan persetujuan untuk pembuatan foto atau rekaman Pornografi, kemudian pria menyebarkan Pornografi, tetapi wanita sebelumnya tidak memberikan pernyataan tegas untuk melarang pria untuk menyebarkan atau mengungkap Pornografi tersebut maka wanita dapat terjerat tindak pidana penyebaran Pornografi.

 

Apabila wanita sebelumnya telah memberikan pernyataan tegas bahwa ia setuju membuat pornografi tetapi tidak mengizinkan pria untuk mengungkap atau menyebarkan Pornografi tersebut maka wanita memiliki posisi yang lebih kuat untuk tidak dipersalahkan sebagai turut serta penyebaran pornografi.

 

Demikian juga apabila wanita memang sejak awal tidak mengetahui adanya pembuatan foto atau video Pornografi, atau tidak memberikan persetujuan terhadap pembuatan Pornografi tersebut, maka dalam hal ini, wanita tersebut dapat disebut sebagai korban penyebaran konten Pornografi.

 

  1. Penyimpanan Produk Pornografi

 

Pasal 6 UU 44/2008 mengatur bahwa setiap orang dilarang…, memiliki, atau menyimpan produk pornografi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 ayat (1), kecuali yang diberi kewenangan oleh peraturan perundang-undangan.

 

Menimbulkan pertanyaan apakah video atau foto Porno tersebut yang dibuat oleh pria dan wanita juga dilarang?

 

Salah satu interpretasi yang mungkin ialah sebagai berikut.

  1. Dalam hal pria dan wanita telah saling memberikan persetujuan terlebih dahulu maka penyimpanan atau pemilikan Pornografi tersebut menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam proses membuat dan hal ini masuk dalam kategori pengecualian yang dimaksud dalam Penjelasan Pasal 4 ayat (1) UU 44/2008.

 

Secara teknis, umumnya, setelah video atau foto dibuat, secara otomatis akan disimpan dalam sistem penyimpanan yang ada di dalam media elektronik. Oleh karena itu, secara hukum, apabila dalam satu kesatuan proses, menjadi tidak logis apabila pembuatan diperbolehkan tetapi penyimpanan atau pemilikan dilarang.

 

  1. Apabila dalam hal salah satu pihak tidak memberikan persetujuan terlebih dahulu, maka penyimpanan atau pemilikannya menjadi dilarang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 6 UU 44/2008.

 

  1. Memfasilitasi Pornografi

 

Pasal 7 UU 44/2008 mengatur bahwa setiap orang dilarang mendanai atau memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4.

 

Apakah tindakan pria atau wanita yang memberikan persetujuan kepada wanita atau pria dalam pembuatan pornografi termasuk memfasilitasi Pornografi?

 

Interpretasi yang mungkin ialah bahwa sepanjang wanita atau pria yang telah memberikan persetujuan itu terlibat di dalam foto atau video pornografi tersebut maka, ia tidak dapat dianggap sebagai memfasilitasi perbuatan Pornografi.

 

  1. Penyebaran Pornografi

 

Pasal 27 ayat (1) UU ITE mengatur:

 

“Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.”

 

Ancaman pidana terhadap pelanggar diatur dalam Pasal 45 ayat (1) UU ITE, yaitu ancaman pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak 1 (satu) milliar rupiah.

 

Pasal 4 ayat (1) UU Pornografi menyebutkan:

 

“Setiap orang dilarang…, membuat,…menyebarluaskan… Pornografi…”

 

Ancaman terhadap pasal ini diatur dalam Pasal 29 UU 44/2008 yaitu pidana penjara paling singkat 6 (enam) bulan dan paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau pidana denda paling sedikit Rp 250 juta rupiah dan paling banyak Rp 6 miliar rupiah.

 

Dengan demikian, dalam kasus atau permasalahan yang rekan tanyakan, rekan dapat menerapkan sebagian atau keseluruhan pasal-pasal terkait aspek pembuatan, distribusi, penyimanan, fasilitas, dan/atau penyebaran konten pornografi sebagaimana kami uraikan di atas.

 

Demikian pendapat kami, terima kasih.

 

Catatan:

Semua informasi atau pertanyaan serta pendapat yang diberikan dalam forum ini merupakan bentuk dari kebebasan berekspresi yang diakui dan dilindungi oleh Konstitusi Negara Republik Indonesia, dan bukan merupakan pendapat hukum yang mengikat siapapun, serta bukan pendapat resmi dari instansi apapun. Pendapat ini ditujukan untuk membuka wacana dalam mengembangkan konsep atau pemahaman hukum terkait penerapan suatu ketentuan peraturan perundang-undangan. Setiap orang yang memiliki kesamaan kondisi atau yang ingin menggunakan pendapat atau informasi ini harus mengkonsultasikannya terlebih dahulu dengan penasehat hukumnya.

 

Dasar Hukum:

  1. Kitab Undang-Undang Hukum Pidana;
  2. Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik; dan
  3. Undang-Undang No. 44 Tahun 2008 tentang Pornografi.

 

 

 

 

 

Referensi:

Sitompul, Josua. 2012. Cyberspace, Cybercrimes, Cyberlaw : Tinjauan Aspek Hukum Pidana. Jakarta: Tatanusa.

http://www.hukumonline.com/klinik/detail/lt540b73ac32706/sanksi-bagi-pembuat-dan-penyebar-konten-pornografi

Pengertian Asuransi dan Jenis-jenisnya serta Contoh Perusahaan Asuransi

  1. PENGERTIAN ASURANSI

Menurut Undang-Undang No.2 Tahun 1992 Pasal 1 :

Asuransi atau pertanggungan adalah perjanjian antara dua pihak atau lebih, dengan mana pihak Penanggung mengikatkan diri kepada tertanggung, dengan menerima premi asuransi, untuk memberikan penggantian kepada tertanggung karena kerugian, kerusakan atau kehilangan keuntungan yang diharapkan, atau tanggung jawab hukum kepada pihak ketiga yang mungkin akan diderita tertanggung yang timbul dari suatu peristiwa yang tidak pasti, atau untuk memberikan suatu pembayaran yang didasarkan atas meninggal atau hidupnya seseorang yang dipertanggungkan”.Pada hakekatnya asuransi adalah suatu perjanjian antara nasabah asuransi (tertanggung) dengan perusahaan asuransi (penanggung) mengenai pengalihan resiko dari nasabah kepada perusahaan asuransi.
Resiko yang dialihkan meliputi: kemungkinan kerugian material yang dapat dinilai dengan uang yang dialami nasabah, sebagai akibat terjadinya suatu peristiwa yang mungkin/belum pasti akan terjadi (Uncertainty of Occurrence & Uncertainty of Loss). Misalnya :
1.      Resiko terbakarnya bangunan dan/atau Harta Benda di dalamnya sebagai akibat sambaran petir, kelalaian manusia, arus pendek.
2.      Resiko kerusakan mobil karena kecelakaan lalu lintas, kehilangan karena pencurian.
3.      Meninggal atau cedera akibat kecelakaan, sakit.
4.      Banjir, Angin topan, badai, Gempa bumi, Tsunami

  1. MANFAAT ASURANSI

 Setiap asuransi pasti bermanfaat, yang secara umum manfaatnya adalah :

1. Memberikan jaminan perlindungan dari risiko-risiko kerugian yang diderita satu pihak.
2. Meningkatkan efisiensi, karena tidak perlu secara khusus mengadakan pengamanan dan pengawasan untuk memberikan perlindungan yang memakan banyak tenaga, waktu dan biaya.
3. Transfer Resiko; Dengan membayar premi yang relatif kecil, seseorang atau perusahaan dapat memindahkan ketidakpastian atas hidup dan harta bendanya (resiko) ke perusahaan asuransi.
4. Pemerataan biaya, yaitu cukup hanya dengan mengeluarkan biaya yang jumlahnya tertentu dan tidak perlu mengganti/membayar sendiri kerugian yang timbul yang jumlahnya tidak tentu dan tidak pasti.
5. Dasar bagi pihak bank untuk memberikan kredit karena bank memerlukan jaminan perlindungan atas agunan yang diberikan oleh peminjam uang.
6. Sebagai tabungan, karena jumlah yang dibayar kepada pihak asuransi akan dikembalikan dalam jumlah yang lebih besar. Hal ini khusus berlaku untuk asuransi jiwa.
7. Menutup Loss of Earning Power seseorang atau badan usaha

3. JENIS ASURANSI

Jenis asuransi dapat diuraikan sebagai berikut:

  • Asuransi kebakaran
    Asuransi kebakaran ialah asuransi yang mempertanggungkan kerugian akibat kebakaran yang terjadi di daratan.Kalau suatu bangunan telah diasuransikan terhadap bencana kebakaran, maka dicantumkan dalam perjanjian.
  • Asuransi pengangkutan
    Asuransi pengangkutan adalah asuransi yang mempertanggungkan kemungkinan resiko terhadap pengangkutan barang.
    Asuransi pengangkutan dapat dibagi menjadi:
    a. Asuransi pengangkutan darat – sungai
    b. Asuransi pengangkutan laut
    c. Asuransi pengangkutan udara.
  • Asuransi jiwa
    Persetujuan antara kedua pihak, yang di dalamnya tercantum pihak mana yang berjanji akan membayar premi dan pihak lain yang berjanji akan membayar sejumlah uang yang telah ditentukan jika seseorang tertanggung meninggal atau selambat-lambatnya pada waktu yang ditentukan. Asuransi jiwa adalah perjanjian antara perusahaan asuransi dengan konsumen yang menyatakan bahwa perusahaan asuransi akan memberikan santunan sejumlah dana apabila konsumen meninggal dunia, atau ditanggung sampai masa tertentu. Dengan adanya asuransi jiwa ini, maka keluarga yang ditinggalkan merasa aman dari segi keuangan, walaupun ini tidak diharap-harap.
    Pangsa pasar asuransi jiwa di negara kita sangat potensial. Tahun 2001 sudah ada 10,71% penduduk yang menjadi konsumen asuransi jiwa, sebagaimana diungkapkan oleh AAJI = Asosiasi Asuransi Jiwa Indonesia.
    Asuransi jiwa terdiri atas dua macam yaitu:
    a.       Asuransi modal, pada asuransi ini telah tercantum dalam polis bahwa bila telah tiba saatnya (meninggal/habis masa asuransi) maka ganti rugi akan dibayar sekaligus.
    b.      Asuransi nafkah hidup, di sini ganti rugi dibayarkan secara berkala selama yang dipertanggungkan masih hidup.
  • Asuransi kredit
    Mempertanggungkan kemungkinan resiko pemberian kredit kepada orang lain. Dalam hal ini asuransi hanya mengganti kerugian setinggi-tingginya 75% dari kerugian.Di negara kita pernah ada LJKK (Lembaga Jaminan Kredit Koperasi) yang memberi jaminan kepada Bank, terhadap pinjaman koperasi.
  • Asuransi kecurian
    Yang termasuk dalam asuransi kecurian ini harus disebutkan satu persatu barang yang diasuransikan itu. Apabila terjadi resiko, maka barang-barang tersebut akan diganti.
  • Asuransi perusahaan

Pertanggungan kerugian ini menyangkut perusahaan yang dirugikan oleh suatu sebab yang dapat menghentikan/menghambat kegiatan perusahaan.Ganti kerugiannya biasanya didasarkan kepada keuntungan kotor yang terlepas karena terhentinya kegiatan perusahaan tersebut.


7. Asuransi mobil
Resiko yang dipertanggungkan dalam asuransi kendaraan bermotor ini antara lain: kerugian atau kerusakan kendaraan yang disebabkan oleh tabrakan, benturan, terbalik, tergelincir dijalan, oleh sebab apapun juga, karena perbuatan jahat orang lain, pencurian, kebakaran, sambaran petir, juga termasuk kerugian karena adanya uru hara, dan total lost dari kendaraan.

8. Asuransi Pendidikan

Setelah buah hati anda beranjak membesar dan sudah waktunya untuk sekolah, anda tidak perlu lagi repot-repot sama urusan biaya pendidikan.

  1. Asuransi tenaga kerja (Astek)

Asuransi tenaga kerja yaitu usaha asuransi yang dibentuk oleh pemerintah untuk menanggung resiko yang menimpa tenaga kerja diperusahaan/pabrik.Dengan jasa asuransi ini para pengusaha dan masyarakat umumnya dapat mengurangi/meringankan malapetaka.Selain itu dengan asuransi diharapkan perlindungan ekonomi, finansial dengan menyediakan fasilitas yang dapat membantu kepentingan orang banyak.

 

Contoh perusahaan Asuransi Pendidikan

bumi puteraAsuransi Bumiputera adalah asuransi paling tua yang ada di Indonesia. Bumipetera juga menjadi saksi kemerdekaan bangsa ini, karena Bumiputera juga didirikan oleh putera bangsa sejak kemeredaakan Indonesia. Jadi, kredibelitas perusahaan asuransi ini tidak perlu dipertanyakan lagi dan tentunya terpacaya karena sudah lebih dari 100 tahun Bumiputera melayani semua nasabahnya yang tersebar di seluruh pojok nusantara.

Dari sekian banyak produk asuransi yang ditawarkan oleh Bumiptera, ada satu asuransi yang selalu menjadi pilihan banyak pasangan yang baru menikah, yaitu Asuransi Pendidikan. Asuransi Pendidikan Bumiputera sangat cocok bagi anda yang baru saja membina rumah tangga dan paling cocok bagi anda yang lagi menunggu kelahiran anak tercinta. Agar nanti setelah buah hati anda beranjak membesar dan sudah waktunya untuk sekolah, anda tidak perlu lagi repot-repot sama urusan biaya pendidikan anak anda.

Secara umum Asuransi Pendidikan Bumiputera memiliki dua jenis yang dapat anda sesuiakan sama kebutuhan anda. Jadi, terlebih dahulu anda harus mengenali kebutuhan yang paling mendasar dari rumah tangga dan yang berkaitan dengan pendidikan anak tercinta anda kelak. Kedua jenis asuransi pendidik yang ditawarkan oleh Bumipuera memang secara didesain agar bisa memberi manfaat secara maksimal terhadap semua nasabhanya, manfaat dari keduanya pun juga berbeda. Berikut ini penjelasan selengkapnya.

VISI

To Be the Premier Retail Bank in Indonesia\

MISI

Ensuring Customer Delight, Optimizing Stakeholder Value, Focusing on Consumer, Micro & SME Segment, Through High Standard of Corporate Governance.

Objective

  • To achieve total assets size of Rp.65 tio by 2014, non-organic growth opportunities to be exploited. ROE of least 20%
  • To focus on medium & low retail segment (SME, Micro), Corporate & Cross Selling
  • To focus on low & midle income consumer groups & make in roads into mass affluent segment

Mitra Beasiswa Berencana
Jenis produk asuransi Mitra Beasiswa Berencana yang ditawarkan oleh Bumiputera secara khusus merupakan program asuransi menggunakan basis tabungan yang menggabungkan type asuransi jenis konvensional atau tradisional pada umumnya. Mitra Beasiswa Berencana akan menjamin biaya pendidikan anak tercinta anda mulai Taman Kanak-Kanak sampai anak anda belajar di Perguruan Tinggi. Kelebihan dari asuransi jenis ini, nomilal dana anda sudah pasti dan anda pun juga dapat mengetahuinya sejak awal kontrak asuransi bersama Bumiputera.

Mitra Cerdas
Mitra Cerdas adalah jenis asuransi lain dari Bumiptera yang berbasiskan program asuransi investasi. Jenis asuransi ini lebih mengatamakan saving plan (semi unit link), jadi dengan demiaki biaya pendidikan anak anda bisa terjamin mulai dari tingkat Sekolah Dasar hingga Perguruan Tinggi. Untuk jumlah nominal dana dapat berkembang selama anda masih memiliki kontrak asuransi di Bumiputera. Perbedaan lain antara Mitra Cerdas dengan Mitra Beasiswa Berencana, ketika program Mitra Cerdas ini dana yang anda disetor nantinya akan dikembangkan sama perolehan hasil investasi sedikitnya 4,5 persen setiap tahunnya dan maksimalnya tidak terhingga.

Terkahir, sebagai informasi tambahan, asuransi pendidikan yang dikeluarkan oleh Bumiputera ini dikeluarkan oleh devisi Asuransi Jiwa Bersama (AJB) Bumiputera 1912. Tujuannya untuk menjamin pendidikan anak-anak anda mulai dari taman kanak-kanak sampadi dia ke perguruan tinggi. Tidak hanya itu saja program asuransi Bumiputera ini cukup berbeda dengan produk serupa keluaran perusahaan asuransi lainnya.

Asuransi pendidikan yang dikeluarkan oleh Bumiputera memang secara khusus dirancang memastikan bahwa anak-anak anda nantinya akan tetap bisa melanjutkan pendidikan dengan dana beasiswa hingga anda anda lulus dari bangku kuliah. Hebat dari program asuransi pendidikan Asuransi Bumiputera ini, anak-anak yang sudah tergabung dalam asuransi pendidikan akan terus tetap bisa melanjutkan kuliah hingga sarjana sekali pun orang tua mereka meninggal dunia.

Itu semua dapat anda temuka di program Mitra Beasiswa Berencana. Program tersebut akan menjamin anak anda mendapatkan Dana Kelangsungan Belajar (DKB) secara bertahap sekali pun orang tuanya meninggal dunia. Tapi, dana beasiswa dibayarkan nanti pada saat periode asuransi berakhir.

Pada Bumi Putera Resiko didalam Asuransi adalah ketidakpastian akan terjadinya suatu peristiwa yang dapat menimbulkan kerugian ekonomis. Contoh dari berbagai macam resiko, seperti resiko kebakaran, tertabrak kendaraan lain, resiko terkena banjir di musim hujan, resiko gempa bumi dan sebagainya, dapat menyebabkan kita menanggung kerugian jika risiko-risiko tersebut tidak kita antisipasi dari awal.
Istilah resiko (risk) juga memiliki berbagai definisi. Vaughan (1978) mengemukakan beberapa definisi risiko sebagai berikut:
•    Risk is the chance of loss (
Risiko akan menimbulkan kerugian)
Chance of loss berhubungan dengan suatu exposure (keterbukaan) terhadap kemungkinan kerugian. Dalam ilmu statistik, chance dipergunakan untuk menunjukkan tingkat probabilitas akan munculnya situasi tertentu. Sebagian penulis menolak definisi ini karena terdapat perbedaan antara tingkat risiko dengan tingkat kerugian. Dalam hal chance of loss 100%, berarti kerugian adalah pasti sehingga risiko tidak ada.
•    Risk is the possibility of loss (Risiko adalah kemungkinan kerugian)
Istilah possibility berarti bahwa probabilitas sesuatu peristiwa berada diantara nol dan satu. Namun, definisi ini kurang cocok dipakai dalam analisis secara kuantitatif.

•    Risk is uncertainty (Risiko adalah ketidakpastian)

Uncertainty dapat bersifat subjective dan objective. Subjective uncertainty merupakan penilaian individu terhadap situasi risiko yang didasarkan pada pengetahuan dan sikap individu yang bersangkutan. Objective uncertainty akan dijelaskan pada dua definisi risiko berikut.

•    Risk is the dispersion of actual from expected results (Risiko merupakan penyebaran hasil aktual dari hasil yang diharapkan)

Dari berbagai definisi diatas, risiko dihubungkan dengan kemungkinan terjadinya akibat buruk (kerugian) yang tidak diinginkan, atau tidak terduga. Atau dengan kata lain akan menunjukkan adanya ketidakpastian.

Sumber :

Buku. Prof. Dr. Wirjono Prodjodikoro, S.H., Hukum Asuransi di Indonesia, Penerbit PT Intermasa, 1986; H. Mashudi, SH. MH dan Moch. Chidir Ali, SH. (Alm.)

http://id.icbbumiputera.co.id/tentang/visi-misi/

4.3 Aktivitas Bisnis Dalam Siklus Pengeluaran Berbasis Komputer

Aktivitas Bisnis Dalam Siklus Pengeluaran Berbasis Komputer

 

  1. Prosedur Permintaan Barang

 

Aktivitas Bisnis yang pertama kali dilakukan dalam siklus pengeluaran adalah permintaan barang atau suplais.Keputusan Kunci yang dibuat pada proses ini adalah mengidentifikasi barang apa yang akan dibeli,kapan dibutuhkan,dan berapa banyak yang akan di beli.Keputusan ini normalnya dibuat oleh fungsi pengawas persediaan(inventory control),meskipun informasi tentang kebutuhan barang diperoleh dari departeman pengguna barang.Permintaan Pembelian kadang-kadang juga di buat oleh siklus produksi atau dari fungsi penjualan yang menyampaikan informasi tentang back order.

 

 

  1. Prosedur Pemesanan Barang

 

     Aktivitas pokok yang kedua dalam siklus pengeluaran adalah pemesana suplais dan bahan baku.Aktivitaspembelian biasanya dilakukan oleh petugas pembelian atau karyawan pembelian dalam departeman pembelian.

Keputusan Kunci : Pemilihan Pemasok.Keputusan penting yang dibuat pada tahap ini adalah pemilihan pemasok dengan mempertimbangkan harga,kualitas,dan kualitas pengiriman. Komitmen terhadap kualitas dan pengiriman yang dimiliki oleh para pemasok sangat penting,terutama pada sistem JIT,karena keterlambatan pengiriman atau dalam pengiriman terdapat produk cacat dapat engancam seluruh sistem.Sekali seorang pemasok terpilih untuk memasok sebuah produk,identitas pemasok tersebut akan menjadi badian dari atau dimasukan ke dalam file induk persediaan.Hal ini dimaksudkan untuk menghindari proses seleksi pemasok ketika akan membeli barang yang sama di kemudian hari.Dengan cara ini,maka kinerja pemasok secara periodic dievaluasi untuk menentukan apakah pemasok tersebut masih dapat dipertahankan atau tidak. Evaluasi ini tidak hanya melibatkan masalah harga,namun juga kualitas produk yang dibeli dan kinerja pengiriman barang.Sistem Informasi Akuntansi yang baik,seharusnya juga dirancang untuk dapat menangkap dan menelusur informasi ini.

 

 

  1. Prosedur Penerimaan Barang

Aktivitas ketiga dalam siklus pengeluaran adalah menerima dan menyimpan barang yang dipesan.Departeman penerima barang bertanggung jawab untuk menerima barang yang dikirim oleh pemasok.Selain barang diterima,kemudian dilaporkan ke manajer bagian gudang,untuk kemudian meneruskannya ke manajer pabrik.Departemen penyimpanan barang yang bertanggung jawab  kepada manajer bagian gudang,bertanggung jawab untuk menyimpan barang.Informasi tentang tentang penerimaan barang yang dipesan harus  dikomunikasikan ke fungsi pengawas persediaan,untuk memperbarui catatan persediaan. Tujuan diselenggarakan prosedur ini adalah : (a)untuk menjamin bahwa semua penerimaan bahan baku,perlengkapan,dan aktiva lain yang dibeli telah diotorisasi san (b) untuk mencatat transaksi penerimaan dalam catatan akuntansi.

 

  1. Prosedur Pencatatan Utang

Aktivitas keempat dalam siklus pengeluaran adalah proses persetujuan pembayaran faktur pembelian.Proses ini dilaksanakan oleh departemen hutang dagang yang bertanggung jawab terhadap direktur keuangan. Tujuan diselenggarakannya subsistem ini adalah untuk mancatat kewajiban membayar kepada pemasok. Input aplikasi ini adalah faktur pembelian,catatan penerimaan barang,pesanan pembelian (open purchase order) dan file rincian pesanan pembelian(purchase order detail files).

Secara legal,kewajiban untuk membayar ke pemasok mulai timbul saat barang diterima.meskipun demikian,untuk alasan praktis,sebagian besar perusahaan mencatat utang setelah diterima dan disetujuinya faktur pembelian.Tujuan dilakukannya cara ini adalah untuk mengotorisasi dan menentukan apakah faktur yang diterima layak di bayar.tentunya faktur pembelian dikatakan layak di bayar jika barang dan jasa yang dipesan benar-benar telah diterima oleh perusahaan.Untuk mencapai tujuan ini,diperlukan informasi dari bagian pembelian(berupa tembusan order pembelian) dan fungsi penerimaan barang (berupa laporan penerimaan baranga0. Tembusan order pembelian dari bagian pembelian menegaskan bahwa barang atau jasa yang tercantum dalam faktur pembelian benar-benar dipesan. Tembusan laporan penerimaan barang yang diterima dari bagian gudang menegaskan tentang kuantitas dan kondisi yang diterima.

 

 

 

  1. Prosedur Pengeluaran Kas

Aktivitas terakhir pada siklus  pengeluaran adalah pembayaran faktur yang telah disetujui. Aktivitas ini,disebut dengan aktivitas pengeluaran kas,dilaksanakan oleh kasir,yang bertanggung jawab kepada manajer keuangan.Tujuan diselenggarakannya aplikasi ini adalah untuk menjamin bahwa pembayaran kepada pemasok dilakukan tepat waktu dan dalam jumlah yang benar. Input bagi aplikasi ini adalah catatan dari file voucher.

Keputusan kunci dalam prosedur pengeluaran kas adalah menentukan apakah perusahaan akan memanfaatkan fasilitas potongan yang tersedia atau tidak. Untuk membuat keputusan ini,dibutuhkan informasi anggaran kas jangka pendek. Dalam anggaran kas tersebut tergambar taksiran arus kas masuk dan arus kas keluar untuk satu periode tertentu di masa mendatang (biasanya satu tahun). Informasi yang tercantum dalam anggaran tersebut berasal dari berbagai sumber. Bagian piutang dagang memberikan proyeksi penerimaan kas. File utang dagang dan file order pembelian menunjukan potensi pembayaran kepada para pemasok,yang bermakna taksiran arus kas keluar di masa mendatang. Fungsi sumber daya manusia memberikan informasi tentang kebutuhan kas untuk pembayaran gaji karyawan.jika cukup anggaran kas menunjukan bahwa perusahaan membutuhkan kas dalam jumlah yang untuk memenuhi kebutuhan pengeluaran kas,maka fasilitas potongan yang tersedia harus dimanfaatkan agar dapat diperoleh penghematan pengeluaran kas.

 

 

 

Sumber : http://anwarsaya.blogspot.co.id/2013/10/siklus-pengeluaran-sistem-informasi.html

4.2 Bagian-bagian pada siklus pengeluaran

Bagian-bagian yang terkait di sikluspengeluaran serta fungsinya

 

 

  1. Fungsi yang memerlukan pengeluaran kas (misalnya untuk pembelian jasa dan untuk biaya perjalanan dinas), fungsi yang bersangkutan mengajukan permintaan cek kepada fungsi pencatatan utang. Permintaan cek ini harus mendapat persetujuan dari kepala fungsi yang bersangkutan.

 

  1. Fungsi pencatatan utama Fungsi ini bertanggung jawab atas pembuatan bukti kas keluar yang memberikan otorisasi kepada fungsi keuangan dalam mengeluarkan cek yang tercantum dalam dokumen tersebut. Fungsi ini juga bertanggung jawab untuk melakukan verifikasi kelengkapan dan validitas dokumen pendukung yang dipakai sebagai dasar pembuatan bukti kas keluar.

 

  1. Fungsi keuangan. Dalam transaksi pengeluaran kas, fungsi ini bertanggungjawab untuk mengisi cek, meminta otorisasi atas cek, dan mengirimkan cek kepada kreditur via pos atau membayarkan langsung kepada kreditur.

 

  1. Fungsi akuntansi biaya Dalam transaksi pengeluaran kas, fungsi ini bertanggungjawab atas pencatatan pengeluaran kas yang menyangkut biaya dan persediaan.

 

  1. Fungsi akuntansi umum Dalam transaksi pengeluaran kas, fungsi ini bertanggungjawab atas pencatatan transaksi pengeluaran kas dalam  jurnal pengeluaran kas atau register cek.

 

  1. Fungsi audit intern Fungsi ini bertanggung jawab untuk melakukan perhitungan kas (cash count) secara periodik dan mencocokkan hasil perhitungannya dengan saldo kas menurut catatan akuntansi (akun kas dalam buku besar). Fungsi ini bertanggung  jawab untuk melakukan pemeriksaan secara mendadak (surprised audit) terhadap saldo kas yang ada ditangan dan membuat rekonsiliasi bank secara periodik. Risiko yang terdapat struktur pengendalian intern siklus pengeluaran. Dalam memahami risiko pengendalian yang timbul dalam transaksi pengeluaran kas harus memperhatikan kemungkinan-kemungkinan salah saji, pengendalian yang dibutuhkan, serta kemungkinan pengujian yang harus dilakukan berikut ini:

 

  1. Terhadap transaksi pembayaran hutang.
  • Kemungkinan adanya pengeluaran cek untuk pembelian yang tidak disetujui, harus dikendalikan dengan cara

penandatanganan cek melakukan penelaahan terhadap kelengkapan pendukung voucher dan persetujuannya.  Auditor dapat melakukan pengujian dengan cara observasi apakah penandatanganan cek melakukan pengecekan dengan bebas terhadap dokumen pendukung.

  • Kemungkinan voucher dibayar dua kali, dikendalikan dengan pemberian cap terhadap voucher dan dokumen

pendukungnya bila telah dibayar. Auditor dapat melakukan pengujian apakah semua pembayaran diberi cap.

  • Check mungkin dibayarkan untuk jumlah yang salah, dikendalikan dengan pengecekkan oleh pihak yang bebas

mengenai kesesuaian jumlah dalam check dengan voucher-nya.

  • Check mungkin dirubah setelah ditandatangani, dikendalikan dengan pengecekan pemberian tanda cek yang

dikirim. Auditor dapa melakukan pengujian dengan melakukan wawancara tentang prosedur pengiriman check, dan observasi proses pengiriman check. b. Terhadap transaksi pengeluaran kas.

  • Check mungkin tidak dicatat, dikendalikan dengan check yang bemomor urut tercetak. Auditor melakukan pengujian

terhadap penggunaan dokumen bemomor urut tercetak.

  • Kesalahan

-kesalahan dalam pencatatan check, dikendalikan dengan pembuatan rekonsiliasi bank secara periodik oleh pihak yang bebas. Auditor dapat melakukan pengujian terhadap bank rekonsiliasi.

  • Check tidak dicatat dengan segera, dikendalikan oleh pihak yang bebas untuk mencocokkan tanggal check dan

tanggal pencatatannya. Pengujian yang dilakukan dengan memperlihatkan kembali adanya kebebasan dalam pengecekan.

 

 

Sumber : http://www.academia.edu/8387160/SIKLUS

 

4.1 jelaskan siklus pengeluaran

SIKLUS PENGELUARAN

 

 

 

 

Siklus Pengeluaran merupakan serangkaian aktivitas bisnis dan kegiatan pengolahan data yang berhubungan dengan pembelian dan pembayaran atas barang dan jasa yang dibeli.Pembahasan kali ini memfokuskan pada pembelian bahan baku,barang jadi,perlengkapan dan jasa.Dalam Siklus pengeluaran yang merupakan siklus kedua dari siklus kegiatan pokok perusahaan,terkait empat kejadian ekonomi atau transaksi akuntansi,yaitu pembelian, penerimaan barang,pencatatan utang dan pelunasan utang.Dalam melaksanakan keempat transaksi tersebut,perusahaan menggunakan empat subsistem,yaitu sistem pembelian,sistem penerimaan,sistem pencatatan utang atau sistem voucher,dan sistem pengeluaran kas.

 

Dalam siklus ini,pihak eksternal yang terlibat dalam pemasok,sedangkan pihak internal yang terkait adalah siklus produksi,siklus pendapatan,dan siklus buku besar dan pelaporan. Bentuk Interaksi antara siklus pengeluaran dan siklus lainnya adalah siklus pengeluaran menerima pemberitahuan dari siklus pendapatan dan sistem produksi tentang kebutuhan barang dan bahan baku,dan juga memberitahu kapan barang tersebut harus diterima.Siklus pengeluaran juga mengirimkan data biaya ke siklus buku besar dan pelaporan untuk dimasukkan ke dalam laporan keuangan dan laporan kinerja.Interaksi tersebut digambarkan secara lengkap pada sebuah diagram konteks-yang merupakan level tertinggi dari diagram arus data.

 

Siklus pengeluaran dapat diselenggarakan secara manual dan berbasis komputer. Perbedaan pokok kedua cara tersebut adalah pada mekanisme pengolahan datanya,sedangkan input dan output yang dihasilkan relative sama.berikut ini akan diuraikan masing-masing sistem secara komprehensif.

 

 

  1. Tujuan Siklus Pengeluaran

 

  Tujuan Siklus pengeluaran adalah memudahkan pertukaran kas dengan pemasok barang atau jasa perusahaan.secara lebih luas,tujuannya adalah :

 

  1. Menjamin bahwa semua barang dan jasa yang dipesan sesuai dengan aturan yang dibutuhkan.
  2. Menerima semua barang yang dipesan dan memastikan bahwa barang yang diterima dalam kondisi baik.
  3. Mengamankan barang hingga dibutuhkan
  4. Menentukan faktur yang berkaitan dengan barang dan jasa yang benar
  5. Mencatat dan mengklasifikasi pengeluaran dengan tepat
  6. Mengirimkan uang ke pemasok yang tepat
  7. Menjamin bahwa semua pengeluaran kas berkaitan dengan pengeluaran yang telah diizinkan.
  8. Mencatat dan mengklasifikasi pengeluaran kas dengan tepat dan akurat.

 

 

 

Sumber :” http://anwarsaya.blogspot.co.id/2013/10/siklus-pengeluaran-sistem-informasi.html